

در قسمت اول ماتریکس، چند صحنه مشخص وجود دارد که تکنیک Bullet time به زیبائی در آنها به کار رفته است. پیش از توضیح Bullet time، به عنوان نمونه نگاهی به یکی از صحنه هائی که این تکنیک در آن بکار رفته است می اندازیم تا ببینیم در چنین صحنه ای دقیقاً چه اتقافی می افتد. در ماتریکس صحنه ای وجود دارد که در آن Neo (با بازی کیانو ریوز) در مقابل گلوله های شلیک شده یکی از مأموران ماتریکس، به اصطلاح جاخالی می دهد. دوربین در حالی که نئو به پشت خم می شود، حرکتی را از پشت سر او (که حالا کاملاً به پشت خم شده) می رسد. کل حرکات نئو در این صحنه، به گونه ای بسیار اغراق آمیزی به طور آهسته نمایش داده می شود. به نحوی که این حرکات با نهایت جزئیات قابل مشاهده است. به نحوی که این حرکات با نهایت جزئیات قابل مشاهده است؛ حتی گلوله های مجازی ای که به سمت او شلیک می شوند! این صحنه به خاصیتی اشاره دارد که به موجب آن نئو تا حدودی بر قدرت های خود تسلط پیدا کرده است و می تواند به گونه ای فرابشری، فضا و زمان را در اختیار داشته باشد. شاید این صحنه از بین سایر صحنه های دیگر که در آن ها از تکنیک Bullet time استفاده شده، جالب تر از کار در آمده است.
با توجه به این مطلالب می توان به آنچه که لری و اندی واچسفکی (کارگردانان فیلم) خواهان نمایش آن بودند، پی برد. یک حرکت پیچیده دوربین که نیازمند یک دوربین با حرکتی کاملاً سیال بود. به طوری که بتواند دور تا دور سوژه با سرعتی بسیار بالا حرکت کند؛ نکته ای بظاهر ساده ودر حقیقت مهم که چالشی بزرگ در ساخت این صحنه (و صحنه های مشابه) به شمار می رفت. باید توجه داشت که اجرای کل این حرکت نئو در این صحنه در حالت عادی (و نه آن طور که نشان داده می شود) کمتر از چند ثانیه زمان می برد و پیدا کردن روشی که با به کارگیری آن دوربین قادر باشد در این مدت بسیار کوتاه مسیر تعریف شده را طی کند، عملاً غیرممکن بود. حتی به شوخی پیشنهاد شده بود که دوربین را روی یک راکت سوار کنند!
کنترل سرعت حرکات کاراکترها، یکی از مهم ترین پارامترهای مورد نظر در نماهای Bullet time بود. واچسفکی ها، خواهان افزایش و کاهش آزادانه تعداد فریم های یک شات بودند. آنها یک حرکت آهسته غیرعادی و اغراق آمیز از حرکات نمایش حرکات با سرعتی سرسام آور بودند. واضح است که با فیلمبرداری معمول، نمی شد به این سرعت دست پیدا کرد. دوازده هزار فریم در ثانیه یا حتی 500 یا 600 فریم در ثانیه، به حجم بسیار زیادی از فیلم و نگاتیو نیاز داشت. حال آنکه، نتیجه هم آنچنان که در فیلمنامه تصور شده بود از کادر در نمی آمد.
این دو نکته، اساسی ترین نکاتی بوده است که کارگردان ها در ذهن داشتند و دقیقاً مشکل ساخت فیلم هم به همین دو نکته مربوط می شد.
زمانی که john Gaeta از شرکت Manex بعنوان سرپرست جلوه های بصری فیلم انتخاب شد، برادران واچسفکی، آنچه را که در ذهن داشتند با او در میان گذاشتند و او هم به درستی خواسته آنها را درک کرد. Gaeta در این باره می گوید:« لری و اندی به من گفتند فیلم ما در مورد در اختیار گرفتن کامل فضا و زمان در یک دنیای شبیه سازی شده است!... ما می خواهیم توهم از روشی استفاده کنی و زمان را به گونه ای در اختیار بگیری تا دوربین بتواند به همان سرعتی که حرکات هنر پیشه ها اجرا می شوند، حرکت کند. اصولاً در فیلمبرداری چنین صحنه ای با این نوع حرکات که در فیلمنامه قید شده است، استفاده از روش سنتی نتیجه مطلوبی نمی دهد. حتی استفاده از تکنیک motion control (کنترل مستقیم دوربین فیلمبرداری) در این صحنه ها غیرممکن است. ساده ترین دلیل آن، قابل مشاده بودن تجهیزات حاضر در صحنه در این نماها است؛ چیزی که اصلاً برای این صحنه مطلوب نیست.
دلیل دیگر هم همانطور که ذکر شد، این است که در حالت عادی و با استفاده از تکنیک هائی نظیر motion control نمی توان دوربین را چنین سرعت بالائی به حرکت درآورد. علاوه بر این، واچسفکی ها خواهان کنترل کامل سرعت فریم ها بودند. بطوری که بتوانند چنان که می خواهند frame rate را تغییر دهند، کم یا زیاد کنند (چیزی که در فیلمنامه بطور صریح تأکید شده بود و آنها را Bullettime نامیده بودند و از اهمیت زیادی برخوردار بود) که تمام این ها نیازمند یک ایده نو و کاملاً ابتکاری بود.
نهایتاً Gaeta ایده ای برای ساخت این صحنه ها ارائه کرد.او چندین روش و تکنیک را با هم ترکیب کرد. با این حال حاصل ترکیب این روش ها، تکنیک واحدی شد که به نام ماترکیس و سازندگان آن تمام گشت. ایده اصلی Gaeta استفاده از تعداد زیادی دوربین عکاسی به جای استفاده از یک دوربین فیلمبرداری بود که بطور بسیار دقیق روی مسیر موردنظر (دور سوژه) چیده شده اند. همه این دوربین ها وظیفه یک دوربین واحد (همان دوربین سیال) را بازی می کردند. هر دوربین با زمانبدی ای که دقیقاً تعیین می شود، یک عکس از صحنه (سوژه) می گیرد و این کار در طول مسیر و از اولین تا آخرین دوربین بطور متوالی اجرا می شود. نتیجه این کار، تعدادی عکس از توالی حرکات بازیگر در صحنه خواهد بود که با پشت سر هم قرار دادن آنها نوعی انیمیشن از صحنه بوجود می آید و این تصور را ایجاد می کند که یک دوربین ویژه کل صحنه را فیلمبرداری کرده است. از آن جائی که این دوربین واقعاً در هنگام فیلمبرداری حضور نداشته و این تصور ماست که دوربین فیلمبرداری از صحنه فیلم گرفته است، به این دوربین اصطلاحاً vitual camera بیشتر در بازی های کامپیوتری کاربرد دارد.

Bullet time در یک نگاه
همان طور که مطمئناً حدس زده اید، کار چندان هم ساده نبود. در حقیقت اجرای این تکنیک چندین مرحله دارد که چیدن دوربین ها روی مسیر موردنظر و عکس گرفتن از سوژه، یکی از مراحل میانی است و اهمیتی نسبتاً کمتر دارد. تعیین مکان دقیق دوربین ها د طول مسیر و زمان دقیق تریگر هر دوربین به دلیل تأثیر زیادی که روی نتیجه نهایی دارد، از اهمیت بیشتری برخوردار است.
از آن جائی که دوربین (مجازی) طبق فیلمنامه، در این صحنه ها غالباً بصورت 360 درجه (کمی کمتر یا بیشتر) به دوره سوژه می گردد، مسلماً دوربین های عکاسی در فیلم قابل مشاده خواهند بود که برای حذف آنها نیاز به استفاده از پوشش سبز بود. مراحل کلی را می توان بصورت زیر بیان کرد:
1- تعیین دقیق موقعیت و جهت دوربین ها (یا اصطلاحاً تعیین مسیر دوربین مجازی) و زمانبندی تریگر کردن دوربین ها
2- تصویربرداری از صحنه با استفاده از آرایه دوربین های عکاسی و بر اساس داده های بدست آمده از مرحله قبل
3- حذف موارد اضافی صحنه توسط کامپیوتر و درون یابی تصاویر ( interpolation)
4- اضافه کردن پس زمینه به نمای سبز
ایده Gaeta چیز جدیدی نبود، او بطور عمده از دو تکنیک که در گذشته بارها استفاده شده بودند به صورتی هوشمندانه ای بهره برد: تکنیک اول، virtual camera movement بود که در چندین کلیپ و به ویژه چندین تبلیغ تلویزیونی به طور گسترده ای بکار رفته بود و معمولاً برای ثابت کردن و ثبت یک لحظه از صحنه (به اصطلاح freeze کردن) به کار برده می شد. البته تفاوتی اساسی بین آنچه که Gaeta انجام داد با آنچه که پیش از این دیده شده بود، وجود داشت. تکنیکی که در گذشته استفاده می شد بدین صورت بود که مجموعه ای از دوربین های عکاسی (مثلاً سی عدد یا بیشتر بسته به نیاز). در اطراف سوژه چیده می شدند و در یک لحظه معین، همه با هم از سوژه عکس می گرفتند.
نتیجه این کار، عکس هایی بود که در یک زمان از یک سوژه گرفته شده بودند ؛ اما از زوایای مختلف . در نهایت با استفاده از این تصاویر و طی فرآیندی تخت عنوانview morphing یک چرخش مصنوعی دوربین به دور سوژه تهیه می شد . به طوری که به نظر می رسید سوژه در زمان ثابت مانده و دوربین به دور آن می چرخد .
Gaeta با استفاده از تکنیکی مشابه ، توانست دوربین مجازی مورد نظر خود را پیاده سازی نماید تا هم قادر به شبیه سازی یک حرکت دوربین با سرعتی بسیار بالا باشد و هم بتواند از طریق آن شات هایی با هر تعداد فریم مورد نیاز تهیه کند . برای رسیدن به چنین هدفی ، نیاز به سیستمی بود تا قادر به طرح ریزی و برنامه ریزی کنترل زمان عکسبرداری هر دوربین باشد .
Gaeta در مورد استفاده از آرایه دوربین ها می گوید : ما می توانستیم آرایه دوربین ها را در یک مسیر بیضوی به دور سوژه بچینیم و سپس از پایه های قابل تنظیم برای بالا یا پایین بردن دوربین ها در طول مسیر استفاده کنیم . این امر به ما اجازه می داد با انعطاف پذیری زیادی مکان هر دوربین را همان گونه که می خواستیم تنظیم کنیم .
تمامی دوربین ها و تجهیزاتی که در روش به گرفته شدند ، با یک پوشش سبز پوشیده شدند (تمام صحنه و تجهیزات ، جز سوراخ هایی که مربوط به لنز دوربین ها می شد ) . این امر به متخصصان اجازه می داد با استفاده از کامپیوتر، دوربین ها و تجهیزات اصافی را از شات ها خارج کنند و پس زمینه و مناظر کامپیوتری ای را که با استفاده از تکنیک photo grammetry ساخته شده بودند ، به آنها اضافه نمایند .
Gaeta می گوید : صحنه ها را باسرعت شاتری معادل 500/1 یل 1000/1 ثانیه تصویربرداری کردیم که به طور کامل هرگونه اثرات محو شدگی در اثر حرکت بدین طریق حذف می شد . استفاده از آرایه دوربین های عکاسی ، به فناوری بالای کامپیوتری نیاز . Gaeta اضافه می کند : ما دریافتیم که چگونه مکان دوربین ها را طوری طرح ریزی کنیم که بتوانیم یک حرکت پویای دوربین را از نقطه A به B و شات های متحرکی با چنین سرعتی بسازیم . در هر صورت این دو تکنیک ، تکنیک های بنیادین ساخت نماهای Bullet time بودند که چندین تکنیک دیگر هم آنها را پوشش می دادند .
برپایی آرایه دوربین ها و تصویربرداری
برای برپایی آرایه دوربین ها ، از 120 ( تا 122) دوربین عکاسی استفاده شد . دوربین ها ، از نوع Canon Eos-A2 و لنزهای استفاده شده از نوع Canon EF بود . دوربین ها روی پایه های قابل تنظیمی در طول آرایه نصب شده بودند و توسط یک سیستم Kaydara Motion-Capture که روی یک کامپیوتر Intergraph 400MHz اجرا می شد ، کنترل می شدند . شات های آزمایشی با استفاده از فیلم های Kodak 5274 و نماهای نهایی توسط 500T Vision 5279 متعلق به Eastman ضبط شدند . لازم به ذکر است که علاوه بر دوربین های عکاسی ، در این آرایه از دوربین فیلمبرداری هم استفاده شد .
دقت و ظرافت ، نکته کلیدی در ساخت سکانس های اکشن فیلم با استفاده از یک سری عکس بود . Gaeta و تیم او از یک سیستم Iaser-guided tracking برای اطمینان از این که هر کدام از 120 دوربین عکاسی به محل مورد نظر نشانه رفته اند استفاده کردند
Gaeta در مورد چیدن دوربین ها می گوید : آنچه در گذشته انجام شده freeze کردن سوژه در میانه یک دایره بوده ... که از نر چیدن دوربین کاری ساده است ...
پس از این که حرکت دوربین به طور کلی توسط کامپیوتر طراحی شد متخصصان (همان طور که گفته شد)از یک سیستم Iaser-guided tracking برای انتخاب مکان دقیق هر دوربین عکاسی استفاده کردند این سیستم متشکل از یک مکعب بود که روی آن با پوششی مات پوشانده شده بود این مکعب در میانه آرایه دوربین ها قرار داده مس شد در داخل آن یک ابزار کنترلی (motion control pan) وجود داشت که بر اساس داده های ارسال شده از مرحله Flo-Mo کنترل می شده و بدین وسیله لیزر را روی محل مشخصی از مکعب می تاباند به این ترتیب لیزر برای هر دوربین یک نقطه روی مکعب ایجاد می کرد و به وسیله آن متخصصان می توانستند هر دوربین را توسط نقطه متناظرش تراز کنند و بدون کوچکترین خطایی هر فریم را ثبت نمایند . علاوه بر این متحرک سازی سه بعدی مکعب به عنوان مرجعی برای تطبیق حرکت دوربین (مجازی) با حرکت پس زمینه ای که بعدا اضافه می شد مورد استفاده قرار گرفت .

در نهایت در حالی که بازیگر از طریق کابل هایی آویزان بود به اجرای حرکات مورد نظر در مقابل دوربین ها می پرداخت و در همین هنگام دوربین ها با یک زمانبندی مشخص یکی پس از دیگری به گرفتن عکس می پرداختند . به این ترتیب مجموعه عکس ها از حرکات بازیگر آماده می شد .

Adobe Photoshop CS2 --- Adjustments --- Shadow / Highlight --- Highlights
Top 100 Simplified Tips & Tricks By Dibagaran Tehran Artistic And Cultural Institute




مسوولیت محتوا و صحت مطالب این وبلاگ
برعهده نویسنده است
© 2004 - 2006
FOTO.IR
| All rights reserved
Powered by
SiteDepartment | Web Development Services