A wide view into the world of photography

Monday, December 18, 2006

زمان مناسب عکاسی
موقعیت تابش نور و رابطه آن با سوژه از مسايل زمان عکس گرفتن هستند . اگر عکاسی شما باید در محل سر پوشیده انجام شود , مشکل خاصی نخواخید داشت , چرا که حتما از نور مصنوعی جهت نورپردازی سوژه خود استفاده خواهید کرد , مگر اینکه بخواهید از نوری که از پنجره به داخل اتاق می آید , برای نورپردازی اصلی استفاده کنید . در غیر این صورت در تمام مدت 24 ساعته می توانید به انجام عکاسی بپردازید .
مشکل زمانی حاد مي شود که علاقمند به عکاسی در فضای بیرونی باشید , مثل عکاسی منظره , در محوطه باز و زمانی که نور خورشید مي تابد , بهترین زمان عکاسی در صبح زود ( تا زمانی که خورشید کاملا بالا نيامده ) و به هنگام عصر , قبل از پایین رفتن خورشید است . در این زمان ها خورشید کاملا مایل به اجسام می تابد و سایه در آنها ایجاد نمی کند . در سایر مواقع که خورشید از بالا می تابد , مخصوصا هنگام ظهر تابستان خورشید سایه های تندی بر روی اشيا ایجاد و باعث عدم وضوح و نمایش کامل آن اشيا در عکس می شود . اگر سوژه کوچک و یا قابل انتقال باشد , می توان آنرا به سایه منتقل کرد و در آنجا عکاسی کرد ولی در مورد سوژه های بزرگ مثل ساختمان , اتومبیل , منظره و موارد مشابه , عکاسی را باید صبح زود و یا غروب قبل از پایین رفتن آفتاب انجام داد .
نور خورشید در هنگام صبح و عصر , نوری گرم و نارنجی است که باعث غیر طبیعی جلوه دادن سوژه می شود . این نکته در مورد بعضی موضوعات عکاسی مانند معماری و منظره مسئله ای نیست ولی در عکاسی از اشیا دیگر رنگ آنها را عوض می کند , مخصوصا در مورئ سوژه های انسانی باعث تغییر رنگ تون پوست می شود . بنابراین جهت به دست آوردن رنگ طبیعی در عکس , باید از فیلتر های تصحیح کننده رنگ استفاده کرد . مسئله مهم دیگر عکاسی در صبح زود و یا غروب , سایه های بلندی است که به وسیله خورشید ایجاد می شوند و باید آنها را هم در در حساب خود منظور داشت . به علاوه بر اثر خطا ممکن است سایه عکاس هم در عکس بیفتد .
ابرها در روزهای ابری , تولید یک فیلتر بزرگ در مقابل نور خورشید می کنند که نور تند خورشید را تبدیل به نور نرم شده و بدون سایه های تند می کنند . برای عکاسی پرتره و یا سوژه های مثل گل , این نور مناسب ترین نور جهت نشان دادن تمام زوایای سوژه است . اما در عکاسی از منظره و در عکاسی رنگی در روزهای ابری,اشیا به صورت پاستل و کمرنگ تر در عکس ها پدیدار خواهند شد , که عکس را تا حد دارای رنگ های نامطلوب می کنند .
در روزهای بارانی , پس از ریزش باران مناسب ترین زمان گرفتن عکس است , چرا که کلیه ذرات و غبار درون هوا به وسیله باران شسته شده اند و آسمان صاف و زمین های خیس هم برق می زنند .

A simple guide to Digital Photography by Arasbaran Publishers
Tuesday, December 12, 2006

با اطلاعات EXIF DATA بهتر و دقیق تر عکس بگیریم
هر زمان که با دوربین دیجیتال عکاسی میکنید , اطلاعات بسیار مفید و مهمی مانند تاريخ , زمان و تنظیمات دوربین مثل سرعت شاتر , دیافراگم , تنظیمات نور , فلاش , اطلاعات مربوط به ابعاد تصویر و .... همراه با آن عکس ذخیره میشود .
تمام این اطلاعات در فایلی با فرمت EXIF ذخیره میشود , به منظور استفاده از این اطلاعات , نياز به نرم افزاری دارید که اطلاعات EXIF را استخراج کند . اغلب دوربین های دیجیتال و نرم افزار های گرافیکی شامل Adobe Photoshop و ACD و .... همزمان با نمایش تصویر اطلاعات EXIF را نشان میدهد .
اطلاعات EXIF برای بالا بردن کيفيت عکاسی بسیار موثر است . از این اطلاعات به منظور کنترل نوردهی و عمق میدان , میتوانید تعدادی عکس با نوردهی و نقطه وضوح متفاوت تهیه کرده و سپس اطلاعات مربوط به هرکدام را با دقت مطالعه و با یکدیگر مقایسه کنید و نتیجه مطلوب را بدست آورید .

Top 100 Simplified Tips & Tricks By DibaGaran Tehran Artistic And Cultural Institue
Thursday, December 7, 2006

پرواز در زمان
بررسی تکنیک Bullet Time با نگاهی به قسمت اول فیلم سینمایی ماتریکس


در قسمت اول ماتریکس، چند صحنه مشخص وجود دارد که تکنیک Bullet time به زیبائی در آنها به کار رفته است. پیش از توضیح Bullet time، به عنوان نمونه نگاهی به یکی از صحنه هائی که این تکنیک در آن بکار رفته است می اندازیم تا ببینیم در چنین صحنه ای دقیقاً چه اتقافی می افتد. در ماتریکس صحنه ای وجود دارد که در آن Neo (با بازی کیانو ریوز) در مقابل گلوله های شلیک شده یکی از مأموران ماتریکس، به اصطلاح جاخالی می دهد. دوربین در حالی که نئو به پشت خم می شود، حرکتی را از پشت سر او (که حالا کاملاً به پشت خم شده) می رسد. کل حرکات نئو در این صحنه، به گونه ای بسیار اغراق آمیزی به طور آهسته نمایش داده می شود. به نحوی که این حرکات با نهایت جزئیات قابل مشاهده است. به نحوی که این حرکات با نهایت جزئیات قابل مشاهده است؛ حتی گلوله های مجازی ای که به سمت او شلیک می شوند! این صحنه به خاصیتی اشاره دارد که به موجب آن نئو تا حدودی بر قدرت های خود تسلط پیدا کرده است و می تواند به گونه ای فرابشری، فضا و زمان را در اختیار داشته باشد. شاید این صحنه از بین سایر صحنه های دیگر که در آن ها از تکنیک Bullet time استفاده شده، جالب تر از کار در آمده است.

با توجه به این مطلالب می توان به آنچه که لری و اندی واچسفکی (کارگردانان فیلم) خواهان نمایش آن بودند، پی برد. یک حرکت پیچیده دوربین که نیازمند یک دوربین با حرکتی کاملاً سیال بود. به طوری که بتواند دور تا دور سوژه با سرعتی بسیار بالا حرکت کند؛ نکته ای بظاهر ساده ودر حقیقت مهم که چالشی بزرگ در ساخت این صحنه (و صحنه های مشابه) به شمار می رفت. باید توجه داشت که اجرای کل این حرکت نئو در این صحنه در حالت عادی (و نه آن طور که نشان داده می شود) کمتر از چند ثانیه زمان می برد و پیدا کردن روشی که با به کارگیری آن دوربین قادر باشد در این مدت بسیار کوتاه مسیر تعریف شده را طی کند، عملاً غیرممکن بود. حتی به شوخی پیشنهاد شده بود که دوربین را روی یک راکت سوار کنند!
کنترل سرعت حرکات کاراکترها، یکی از مهم ترین پارامترهای مورد نظر در نماهای Bullet time بود. واچسفکی ها، خواهان افزایش و کاهش آزادانه تعداد فریم های یک شات بودند. آنها یک حرکت آهسته غیرعادی و اغراق آمیز از حرکات نمایش حرکات با سرعتی سرسام آور بودند. واضح است که با فیلمبرداری معمول، نمی شد به این سرعت دست پیدا کرد. دوازده هزار فریم در ثانیه یا حتی 500 یا 600 فریم در ثانیه، به حجم بسیار زیادی از فیلم و نگاتیو نیاز داشت. حال آنکه، نتیجه هم آنچنان که در فیلمنامه تصور شده بود از کادر در نمی آمد.
این دو نکته، اساسی ترین نکاتی بوده است که کارگردان ها در ذهن داشتند و دقیقاً مشکل ساخت فیلم هم به همین دو نکته مربوط می شد.
زمانی که john Gaeta از شرکت Manex بعنوان سرپرست جلوه های بصری فیلم انتخاب شد، برادران واچسفکی، آنچه را که در ذهن داشتند با او در میان گذاشتند و او هم به درستی خواسته آنها را درک کرد. Gaeta در این باره می گوید:« لری و اندی به من گفتند فیلم ما در مورد در اختیار گرفتن کامل فضا و زمان در یک دنیای شبیه سازی شده است!... ما می خواهیم توهم از روشی استفاده کنی و زمان را به گونه ای در اختیار بگیری تا دوربین بتواند به همان سرعتی که حرکات هنر پیشه ها اجرا می شوند، حرکت کند. اصولاً در فیلمبرداری چنین صحنه ای با این نوع حرکات که در فیلمنامه قید شده است، استفاده از روش سنتی نتیجه مطلوبی نمی دهد. حتی استفاده از تکنیک motion control (کنترل مستقیم دوربین فیلمبرداری) در این صحنه ها غیرممکن است. ساده ترین دلیل آن، قابل مشاده بودن تجهیزات حاضر در صحنه در این نماها است؛ چیزی که اصلاً برای این صحنه مطلوب نیست.
دلیل دیگر هم همانطور که ذکر شد، این است که در حالت عادی و با استفاده از تکنیک هائی نظیر motion control نمی توان دوربین را چنین سرعت بالائی به حرکت درآورد. علاوه بر این، واچسفکی ها خواهان کنترل کامل سرعت فریم ها بودند. بطوری که بتوانند چنان که می خواهند frame rate را تغییر دهند، کم یا زیاد کنند (چیزی که در فیلمنامه بطور صریح تأکید شده بود و آنها را Bullettime نامیده بودند و از اهمیت زیادی برخوردار بود) که تمام این ها نیازمند یک ایده نو و کاملاً ابتکاری بود.

نهایتاً Gaeta ایده ای برای ساخت این صحنه ها ارائه کرد.او چندین روش و تکنیک را با هم ترکیب کرد. با این حال حاصل ترکیب این روش ها، تکنیک واحدی شد که به نام ماترکیس و سازندگان آن تمام گشت. ایده اصلی Gaeta استفاده از تعداد زیادی دوربین عکاسی به جای استفاده از یک دوربین فیلمبرداری بود که بطور بسیار دقیق روی مسیر موردنظر (دور سوژه) چیده شده اند. همه این دوربین ها وظیفه یک دوربین واحد (همان دوربین سیال) را بازی می کردند. هر دوربین با زمانبدی ای که دقیقاً تعیین می شود، یک عکس از صحنه (سوژه) می گیرد و این کار در طول مسیر و از اولین تا آخرین دوربین بطور متوالی اجرا می شود. نتیجه این کار، تعدادی عکس از توالی حرکات بازیگر در صحنه خواهد بود که با پشت سر هم قرار دادن آنها نوعی انیمیشن از صحنه بوجود می آید و این تصور را ایجاد می کند که یک دوربین ویژه کل صحنه را فیلمبرداری کرده است. از آن جائی که این دوربین واقعاً در هنگام فیلمبرداری حضور نداشته و این تصور ماست که دوربین فیلمبرداری از صحنه فیلم گرفته است، به این دوربین اصطلاحاً vitual camera بیشتر در بازی های کامپیوتری کاربرد دارد.


Bullet time در یک نگاه
همان طور که مطمئناً حدس زده اید، کار چندان هم ساده نبود. در حقیقت اجرای این تکنیک چندین مرحله دارد که چیدن دوربین ها روی مسیر موردنظر و عکس گرفتن از سوژه، یکی از مراحل میانی است و اهمیتی نسبتاً کمتر دارد. تعیین مکان دقیق دوربین ها د طول مسیر و زمان دقیق تریگر هر دوربین به دلیل تأثیر زیادی که روی نتیجه نهایی دارد، از اهمیت بیشتری برخوردار است.
از آن جائی که دوربین (مجازی) طبق فیلمنامه، در این صحنه ها غالباً بصورت 360 درجه (کمی کمتر یا بیشتر) به دوره سوژه می گردد، مسلماً دوربین های عکاسی در فیلم قابل مشاده خواهند بود که برای حذف آنها نیاز به استفاده از پوشش سبز بود. مراحل کلی را می توان بصورت زیر بیان کرد:


1- تعیین دقیق موقعیت و جهت دوربین ها (یا اصطلاحاً تعیین مسیر دوربین مجازی) و زمانبندی تریگر کردن دوربین ها

2- تصویربرداری از صحنه با استفاده از آرایه دوربین های عکاسی و بر اساس داده های بدست آمده از مرحله قبل

3- حذف موارد اضافی صحنه توسط کامپیوتر و درون یابی تصاویر ( interpolation)

4- اضافه کردن پس زمینه به نمای سبز

ایده Gaeta چیز جدیدی نبود، او بطور عمده از دو تکنیک که در گذشته بارها استفاده شده بودند به صورتی هوشمندانه ای بهره برد: تکنیک اول، virtual camera movement بود که در چندین کلیپ و به ویژه چندین تبلیغ تلویزیونی به طور گسترده ای بکار رفته بود و معمولاً برای ثابت کردن و ثبت یک لحظه از صحنه (به اصطلاح freeze کردن) به کار برده می شد. البته تفاوتی اساسی بین آنچه که Gaeta انجام داد با آنچه که پیش از این دیده شده بود، وجود داشت. تکنیکی که در گذشته استفاده می شد بدین صورت بود که مجموعه ای از دوربین های عکاسی (مثلاً سی عدد یا بیشتر بسته به نیاز). در اطراف سوژه چیده می شدند و در یک لحظه معین، همه با هم از سوژه عکس می گرفتند.

نتیجه این کار، عکس هایی بود که در یک زمان از یک سوژه گرفته شده بودند ؛ اما از زوایای مختلف . در نهایت با استفاده از این تصاویر و طی فرآیندی تخت عنوانview morphing یک چرخش مصنوعی دوربین به دور سوژه تهیه می شد . به طوری که به نظر می رسید سوژه در زمان ثابت مانده و دوربین به دور آن می چرخد .
Gaeta با استفاده از تکنیکی مشابه ، توانست دوربین مجازی مورد نظر خود را پیاده سازی نماید تا هم قادر به شبیه سازی یک حرکت دوربین با سرعتی بسیار بالا باشد و هم بتواند از طریق آن شات هایی با هر تعداد فریم مورد نیاز تهیه کند . برای رسیدن به چنین هدفی ، نیاز به سیستمی بود تا قادر به طرح ریزی و برنامه ریزی کنترل زمان عکسبرداری هر دوربین باشد .
Gaeta در مورد استفاده از آرایه دوربین ها می گوید : ما می توانستیم آرایه دوربین ها را در یک مسیر بیضوی به دور سوژه بچینیم و سپس از پایه های قابل تنظیم برای بالا یا پایین بردن دوربین ها در طول مسیر استفاده کنیم . این امر به ما اجازه می داد با انعطاف پذیری زیادی مکان هر دوربین را همان گونه که می خواستیم تنظیم کنیم .
تمامی دوربین ها و تجهیزاتی که در روش به گرفته شدند ، با یک پوشش سبز پوشیده شدند (تمام صحنه و تجهیزات ، جز سوراخ هایی که مربوط به لنز دوربین ها می شد ) . این امر به متخصصان اجازه می داد با استفاده از کامپیوتر، دوربین ها و تجهیزات اصافی را از شات ها خارج کنند و پس زمینه و مناظر کامپیوتری ای را که با استفاده از تکنیک photo grammetry ساخته شده بودند ، به آنها اضافه نمایند .
Gaeta می گوید : صحنه ها را باسرعت شاتری معادل 500/1 یل 1000/1 ثانیه تصویربرداری کردیم که به طور کامل هرگونه اثرات محو شدگی در اثر حرکت بدین طریق حذف می شد . استفاده از آرایه دوربین های عکاسی ، به فناوری بالای کامپیوتری نیاز . Gaeta اضافه می کند : ما دریافتیم که چگونه مکان دوربین ها را طوری طرح ریزی کنیم که بتوانیم یک حرکت پویای دوربین را از نقطه A به B و شات های متحرکی با چنین سرعتی بسازیم . در هر صورت این دو تکنیک ، تکنیک های بنیادین ساخت نماهای Bullet time بودند که چندین تکنیک دیگر هم آنها را پوشش می دادند .

برپایی آرایه دوربین ها و تصویربرداری

برای برپایی آرایه دوربین ها ، از 120 ( تا 122) دوربین عکاسی استفاده شد . دوربین ها ، از نوع Canon Eos-A2 و لنزهای استفاده شده از نوع Canon EF بود . دوربین ها روی پایه های قابل تنظیمی در طول آرایه نصب شده بودند و توسط یک سیستم Kaydara Motion-Capture که روی یک کامپیوتر Intergraph 400MHz اجرا می شد ، کنترل می شدند . شات های آزمایشی با استفاده از فیلم های Kodak 5274 و نماهای نهایی توسط 500T Vision 5279 متعلق به Eastman ضبط شدند . لازم به ذکر است که علاوه بر دوربین های عکاسی ، در این آرایه از دوربین فیلمبرداری هم استفاده شد .
دقت و ظرافت ، نکته کلیدی در ساخت سکانس های اکشن فیلم با استفاده از یک سری عکس بود . Gaeta و تیم او از یک سیستم Iaser-guided tracking برای اطمینان از این که هر کدام از 120 دوربین عکاسی به محل مورد نظر نشانه رفته اند استفاده کردند
Gaeta در مورد چیدن دوربین ها می گوید : آنچه در گذشته انجام شده freeze کردن سوژه در میانه یک دایره بوده ... که از نر چیدن دوربین کاری ساده است ...
پس از این که حرکت دوربین به طور کلی توسط کامپیوتر طراحی شد متخصصان (همان طور که گفته شد)از یک سیستم Iaser-guided tracking برای انتخاب مکان دقیق هر دوربین عکاسی استفاده کردند این سیستم متشکل از یک مکعب بود که روی آن با پوششی مات پوشانده شده بود این مکعب در میانه آرایه دوربین ها قرار داده مس شد در داخل آن یک ابزار کنترلی (motion control pan) وجود داشت که بر اساس داده های ارسال شده از مرحله Flo-Mo کنترل می شده و بدین وسیله لیزر را روی محل مشخصی از مکعب می تاباند به این ترتیب لیزر برای هر دوربین یک نقطه روی مکعب ایجاد می کرد و به وسیله آن متخصصان می توانستند هر دوربین را توسط نقطه متناظرش تراز کنند و بدون کوچکترین خطایی هر فریم را ثبت نمایند . علاوه بر این متحرک سازی سه بعدی مکعب به عنوان مرجعی برای تطبیق حرکت دوربین (مجازی) با حرکت پس زمینه ای که بعدا اضافه می شد مورد استفاده قرار گرفت .


در نهایت در حالی که بازیگر از طریق کابل هایی آویزان بود به اجرای حرکات مورد نظر در مقابل دوربین ها می پرداخت و در همین هنگام دوربین ها با یک زمانبندی مشخص یکی پس از دیگری به گرفتن عکس می پرداختند . به این ترتیب مجموعه عکس ها از حرکات بازیگر آماده می شد .

Network Monthly Magazine on Information Technology

Tuesday, December 5, 2006

مشکلات نوردهی پس زمینه را اصلاح کنید
اگر عکس شما به دلیل نوردهی نادرست ویا نور زیاد صدمه دیده است , مانند تصویر یک آسمان که بیش از اندازه روشن شده است , می توانید آن را با دستور Highlights تنظیم و اصلاح کنید , این دستور به شما امکان می دهد , تا روشنی آفتاب یا هر منبع نوری دیگری را کاهش داده و جزییات پس زمینه را قابل مشاهده کنید . مثلا کاهش نور آسمان در برخی عکسها که باعث دیده شدن جزییات ابرها میشود .
در واقع دستور Highlights نواحی به شدت نورانی را در تصویر تاریک میکند (کنترل نور).

نکته مهم : اگر ترجیح میدهید که پیش زمینه یا موضوع , تحت تاثیر این فیلتر قرار نگیرد , باید آن ناحیه را انتخاب کرده و از آن در یک لایه جدید نسخه برداری کنید , این کار را زمانی باید انجام دهید که فیلتر را روی لایه اصلی اعمال نکرده باشید , همچنین برای اینکه بطور دقیق بتوانید مشکلات نور دهی را رفع کنید , از دستور Levels برای اصلاح سایه ها , رنگ های میانه و نواحی روشن استفاده کنید .


Adobe Photoshop CS2 --- Adjustments --- Shadow / Highlight --- Highlights


Top 100 Simplified Tips & Tricks By Dibagaran Tehran Artistic And Cultural Institute

Saturday, December 2, 2006

نور کم یا زیاد تصاویر را کنترل و ویرایش کنید
اگر بخواهید مشکلات نور تصویر را در Photoshop با ابزار Brightness and Contrast رفع کنید باید بدانید که این امکان به طور کامل نمیتواند تصاویر روشن یا تاریک را اصلاح کند , در واقع این ویژگی میتواند روشنی ها را روشن تر و تاریکی ها را تاریک تر کند . بنابراین , امکان استفاده از چنین روشی برای تمام تصاویر ممکن نیست . بهترین روش استفاده از تنظیم لایه ها و وضیعت های ترکیبی است .

تصاویری که نور کم دارند را به روش زیر اصلاح کنید .
1- در قسمت لایه ها بر روی لایه Background رایت کلیک کرده و گزینه Duplicate Layer را انتخاب کرده و ok را کلیک کنید .
2- در قسمت وضیعت Screen را انتخاب کرده و با استفاده لغزنده Opacity بهترین نور تصویر را تنظیم کنید .


تصاویری که نور زیاد دارند را به روش زیر اصلاح کنید .
1- در قسمت لایه ها بر روی لایه Background رایت کلیک کرده و گزینه Duplicate Layer را انتخاب کرده و ok را کلیک کنید .
2- در قسمت وضیعت Multiply را انتخاب کرده و با استفاده لغزنده Opacity بهترین نور تصویر را تنظیم کنید .





Top 100 Simplified Tips & Tricks By Dibagaran Tehran Artistic And Cultural Institute